domingo, 19 de febrero de 2012

Fractal'12 - Un espacio para imaginar cómo viviremos y trabajaremos en el futuro cercano





Fractal'12, que se realizará el viernes 24 de febrero de 2012, es un espacio para imaginar cómo viviremos y trabajaremos en el futuro cercano.

En Medellín, una ciudad donde cada vez es más común que tarjetas con chips RFID nos permitan abrir puertas, ingresar a edificios y pagar los tiquetes del metro, que una máquina nos entregue el tiquete del parqueadero del centro comercial mientras un grupo de sensores nos revela cuáles espacios están disponibles, y que las cámaras vigilen los hábitos de conducción de las personas, nos dirigimos hacia un futuro donde casi todos los aspectos de la vida podrán programarse de acuerdo a nuestras necesidades.

Pero...

¿Cómo nos adaptamos a ese futuro?
¿Cuáles son los códigos y reglas con las que se construye?
¿Qué implicaciones tendrá en la vida cotidiana y el trabajo?

viernes, 1 de mayo de 2009

El enlace como narración de un mundo

Este grupo de sitios web, que deseo presentar a continuación, se basan en la aplicación de metáforas gráficas a partir del vínculo. Todos ellos fueron diseñados por Jonathan Harris, un apasionado de la visualización de la información, que experimenta con la tecnología disponible para la descripción de mundos. Universos que no se había pensado que existieran, se hacen visibles a través del hipervínculo:

  • 10x10 (http://www.tenbyten.org/10x10.html ): Es una exploración interactiva de las palabras y las imágenes que definen el tiempo. Cada hora, 10x10 recoge las 100 palabras e imágenes más importantes a escala global y los presenta como una imagen única para encapsular ese momento en el tiempo.
  • Phylotaxis (http://phylotaxis.com/phylotaxis.html): ilustra el equilibrio delicado entre la ciencia y la cultura a través de un programa autónomo que grafica las noticias relacionadas con estos dos mundos.
  • We Feel Fine (http://www.wefeelfine.org/): un motor de búsqueda que cada cinco minutos analiza todos los blogs del mundo de habla inglesa con el fin de encontrar la frase “I feel”, de este modo recibe todo tipo de impulsos emocionales que luego muestra y dispone en una superficie interactiva.
  • Universe (http://universe.daylife.com/): un sistema que le permite a cada persona encontrar sus propias constelaciones de intereses y curiosidades, a partir de un cielo nocturno interactivo como metáfora.

En este tipo sitios web, el hipervínculo predominante es el de imágenes que vinculan imagen y texto. Las estructuras entre ellos son similares, siempre es un mundo o universo representado por múltiples elementos geométricos o formas simples que reunidos, móviles o dispersos, simbolizan personas, pensamientos, sentimientos, noticias o hechos que conforman el mundo. Dichos elementos son vínculos que amplían la información visual o textual de acontecimientos sucedidos en un tiempo y un espacio definidos. Estos ejercicios son rutas de la referencia para la narración de un mundo a través del enlace. En pocas palabras, el hipervínculo es el enlace que nos lleva a través de la metáfora visual de un mundo.

¿Qué es "eseobservador"?

Este blog pretende contribuir al entendimiento de la web como una ciudad de actores y escenarios que fluyen al igual que en los diálogos urbanos, en las tramas comunicacionales, ciudades aparentes e interactores, que suplantan la realidad y asumen los roles sugeridos por una cibersociedad que se escribe y se representa a sí misma y se ensimisma. El significado se convierte o transforma en expresión, al estar contenido en las imágenes que se intercambian en el diálogo entre lo real y lo simulado. Las fronteras del significado no existen en la imagen, sino en nosotros. La imagen soporta casi todo lo que se pone en ella, pero ella no tiene control sobre sí misma; por lo tanto, quienes marcamos los límites interpretativos de la imagen somos nosotros mismos. Y esta delimitación significativa de la imagen se hace en el intercambio conceptual de todos aquellos que intervienen en ella. Para seguir en el esclarecimiento de los posibles límites del significado de la imagen mientras observamos la pantalla, es importante aclarar que tanto en la pantalla como fuera de ella se presentan conversaciones entre hombres con máquinas, hombres con hombres y máquinas con máquinas. Dichas conversaciones dependen del lenguaje y estos lenguajes dependen del acuerdo conceptual entre quienes discuten. Las máquinas también manejan lenguajes y deben ponerse de acuerdo con qué tipo de codificación se entenderán entre ellas. Cuando los hombres queremos intercambiar información con las máquinas, el diseño gráfico o visual aparece en toda su dimensión para facilitar las conversaciones y lo hace a través de las imágenes. El diseño, en medio de este diálogo, se presenta como mediador entre quienes interactúan y lo hace en un tiempo y un espacio específicos; creando mundos, simulando entornos y acercando las estructuras y conceptos reconocibles y conocidos por los interactores.


La imagen no es quien posee el significado, somos nosotros quienes le asignamos el significado. Cuando digo nosotros, no lo hago como diseñador, lo hago como cualquiera que vive y habita entre imágenes. No hay objeto si no es con respecto a un sujeto (que observa, aísla, define, piensa). Tanto los objetos como las imágenes están definidos a través de la percepción, sin embargo, este ejercicio de observación incluye la interpretación, dándole significado y organización a esas sensaciones expresadas por ellos. Esto implica que la imagen tiene un conjunto de significados entre los cuales el lector o interactor puede elegir, quedándose algunos e ignorando otros.


Se tiene como punto de partida el reflejo de la realidad que se ha querido replicar sobre el tejido de navegación en las web. Este blog es un intento más por aprender a leer las rutinas visuales más comunes, trasladarlas a recorridos estructurados con cierta lógica y, por qué no, convertirlos en relatos interactivos a partir de la experiencia vivida, como en el pasado lo han hecho los juegos de rol basados en los libros. Es preciso comprender los relatos interactivos como una aventura conversacional, un juego en el que la descripción de la situación proviene principalmente de un texto. Quien interactúa en el relato, el interactor, debe elegir la acción que va a realizar, tal y como se hace en un juego de rol. El texto propone las condiciones básicas y el contexto pero es el interactor quien decide lo que se hace y quien provoca una nueva situación. De esta manera se retroalimentan sucesivamente.

lunes, 16 de marzo de 2009

IV Congreso de la CiberSociedad

IV Congreso de la CiberSociedad


El observatorio para la CiberSociedad nos invita a participa en la definición de los temas que consideremos importante abordar en 2009 desde la sociedad de Internet y de la tecnología.

“Han pasado tres años desde el último Congreso de la CiberSociedad, el mundo virtual y el real han cambiado mucho desde entonces y por eso es necesaria la ayuda de tod@s vosotr@s para dar forma a las cuestiones que es urgente compartir y debatir. “