domingo, 19 de febrero de 2012
Fractal'12 - Un espacio para imaginar cómo viviremos y trabajaremos en el futuro cercano
viernes, 1 de mayo de 2009
El enlace como narración de un mundo
Este grupo de sitios web, que deseo presentar a continuación, se basan en la aplicación de metáforas gráficas a partir del vínculo. Todos ellos fueron diseñados por Jonathan Harris, un apasionado de la visualización de la información, que experimenta con la tecnología disponible para la descripción de mundos. Universos que no se había pensado que existieran, se hacen visibles a través del hipervínculo:
- 10x10 (http://www.tenbyten.org/10x10.html ): Es una exploración interactiva de las palabras y las imágenes que definen el tiempo. Cada hora, 10x10 recoge las 100 palabras e imágenes más importantes a escala global y los presenta como una imagen única para encapsular ese momento en el tiempo.
- Phylotaxis (http://phylotaxis.com/phylotaxis.html): ilustra el equilibrio delicado entre la ciencia y la cultura a través de un programa autónomo que grafica las noticias relacionadas con estos dos mundos.
- We Feel Fine (http://www.wefeelfine.org/): un motor de búsqueda que cada cinco minutos analiza todos los blogs del mundo de habla inglesa con el fin de encontrar la frase “I feel”, de este modo recibe todo tipo de impulsos emocionales que luego muestra y dispone en una superficie interactiva.
- Universe (http://universe.daylife.com/): un sistema que le permite a cada persona encontrar sus propias constelaciones de intereses y curiosidades, a partir de un cielo nocturno interactivo como metáfora.
En este tipo sitios web, el hipervínculo predominante es el de imágenes que vinculan imagen y texto. Las estructuras entre ellos son similares, siempre es un mundo o universo representado por múltiples elementos geométricos o formas simples que reunidos, móviles o dispersos, simbolizan personas, pensamientos, sentimientos, noticias o hechos que conforman el mundo. Dichos elementos son vínculos que amplían la información visual o textual de acontecimientos sucedidos en un tiempo y un espacio definidos. Estos ejercicios son rutas de la referencia para la narración de un mundo a través del enlace. En pocas palabras, el hipervínculo es el enlace que nos lleva a través de la metáfora visual de un mundo.
¿Qué es "eseobservador"?
Este blog pretende contribuir al entendimiento de la web como una ciudad de actores y escenarios que fluyen al igual que en los diálogos urbanos, en las tramas comunicacionales, ciudades aparentes e interactores, que suplantan la realidad y asumen los roles sugeridos por una cibersociedad que se escribe y se representa a sí misma y se ensimisma. El significado se convierte o transforma en expresión, al estar contenido en las imágenes que se intercambian en el diálogo entre lo real y lo simulado. Las fronteras del significado no existen en la imagen, sino en nosotros. La imagen soporta casi todo lo que se pone en ella, pero ella no tiene control sobre sí misma; por lo tanto, quienes marcamos los límites interpretativos de la imagen somos nosotros mismos. Y esta delimitación significativa de la imagen se hace en el intercambio conceptual de todos aquellos que intervienen en ella. Para seguir en el esclarecimiento de los posibles límites del significado de la imagen mientras observamos la pantalla, es importante aclarar que tanto en la pantalla como fuera de ella se presentan conversaciones entre hombres con máquinas, hombres con hombres y máquinas con máquinas. Dichas conversaciones dependen del lenguaje y estos lenguajes dependen del acuerdo conceptual entre quienes discuten. Las máquinas también manejan lenguajes y deben ponerse de acuerdo con qué tipo de codificación se entenderán entre ellas. Cuando los hombres queremos intercambiar información con las máquinas, el diseño gráfico o visual aparece en toda su dimensión para facilitar las conversaciones y lo hace a través de las imágenes. El diseño, en medio de este diálogo, se presenta como mediador entre quienes interactúan y lo hace en un tiempo y un espacio específicos; creando mundos, simulando entornos y acercando las estructuras y conceptos reconocibles y conocidos por los interactores.
La imagen no es quien posee el significado, somos nosotros quienes le asignamos el significado. Cuando digo nosotros, no lo hago como diseñador, lo hago como cualquiera que vive y habita entre imágenes. No hay objeto si no es con respecto a un sujeto (que observa, aísla, define, piensa). Tanto los objetos como las imágenes están definidos a través de la percepción, sin embargo, este ejercicio de observación incluye la interpretación, dándole significado y organización a esas sensaciones expresadas por ellos. Esto implica que la imagen tiene un conjunto de significados entre los cuales el lector o interactor puede elegir, quedándose algunos e ignorando otros.
Se tiene como punto de partida el reflejo de la realidad que se ha querido replicar sobre el tejido de navegación en las web. Este blog es un intento más por aprender a leer las rutinas visuales más comunes, trasladarlas a recorridos estructurados con cierta lógica y, por qué no, convertirlos en relatos interactivos a partir de la experiencia vivida, como en el pasado lo han hecho los juegos de rol basados en los libros. Es preciso comprender los relatos interactivos como una aventura conversacional, un juego en el que la descripción de la situación proviene principalmente de un texto. Quien interactúa en el relato, el interactor, debe elegir la acción que va a realizar, tal y como se hace en un juego de rol. El texto propone las condiciones básicas y el contexto pero es el interactor quien decide lo que se hace y quien provoca una nueva situación. De esta manera se retroalimentan sucesivamente.